ich war gestern im GW-Laden in Stuttgart. Dort wurde ein Teil der neuen Warhammerregeln vorgestellt.
Ich fasse zusammen und versuche alles so wieder zu geben, wie ich es verstanden habe. Ob dass am Ende auch alles so zutrifft und als Regeln veröffentlicht wird, kann ich nicht garantieren.
Dann mal los:
Punkte bei der Zusammenstellung der Armeen.25 % max für Komandanten
25 % max für Helden
50 % max für Elite, nicht mehr als 3 gleiche Einheiten
25 % max Selten, nicht doppelte Einheiten
Bewegen.Marschieren innerhalb 8 Zoll von Gegner ist möglich, wenn die Einheit einen Musiker hat und den Moraltest besteht.
Freie Umformierung und zusätztliche normale Bewegung möglich, wenn Musiker in der Einheit ist.
Die neue Angriffsdistanz ist "flexibel". Das heißt, die normale Bewegung + 2 W6 Zusatzdistanz ergeben die Angriffsreichweite. Bei nicht erreichten Gegner wird normale Bw vorgezogen.
Streitwagen haben Bw + 3 W6 (der niedrigste Wurf wird nicht gewertet)
Magie."Wieder zurück zur 4.ten Edition". Der Angreifer erhält 2 W 6 Energiewürfel. Der höhere Wurf ist die Anzahl an Bannwürfeln für den Verteidiger.
Zauber werden mit dem Ergebnis der eingesetzten Energiewürfel + der Stufe des Zauberers gewirkt. Wird der Komplexitätswert nicht geschafft, endet die Magiephase.
Zauberpatzer auf Doppel Eins entfällt.
Totale Energie gibt es weiterhin, aber dann muß geschaut werden, ob der Zauberer die Magiewinde weiter kontrollieren kann. Auf einer Tabelle wird gewürfelt, was passiert. Hier kann dann ein "Patzer" geschehen.
Truppen ohne Magier können wohl auch bannen, aber nur mit Abzügen.
Schießen.Schießen aus dem zweiten Glied ist jetzte mit ebenerdigen Truppen möglich.
Auf der erhöhten Position kann dann auch aus der dritten Reihe geschossen werden.
Nahkampf.Beim Angriff wird nach Initiative zugeschlagen. Dann im weiteren Nahkampf wie gewohnt.
Es darf mit zwei Rängen gekämpft werden.
Bei großen Regimentern ab 5*5 (25) Kämpfern kann auch aus dem dritten Glied gekämpft werden.
Flanken und Rückenbonus gibt es erst ab 10 Modellen.
Ränge werden nur durch Einheiten negiert, die selbst mindestens zwei Ränge haben.
Große Kreaturen, wie Trolle, Oger oder Minotauren erhalten die "Trampel"-Regel. Jedes Model verursacht einen Aufpralltreffer seiner Stärke. Auch bei großen Kreaturen kann aus der zweiten Reihe gekämpft werden. Dazu müssen mindestens drei Modelle in einer Reihe stehen, drei weitere dahinter und dann sind bei 6 Trollen 18 Attaken fällig.
Nahkampf mit Handwaffe und Schild gibt einen 6+ Rettungswurf, auch bei einem Angriff in der Flanke.
Beim ermitteln des Nahkampfergebnisses gibt es +1 für den Angreifer und die normalen Boni für Banner, Armeestandarte, Flanke, Rücken etc.
Zahlenmäßige Überlegenheit fällt weg.
Für Angst und Entsetzen soll es ebenfalls + 1, bzw. +2 geben.
Formationswechsel/ Umformieren im Nahkampf soll angeblich möglich sein. (Wir haben im Probrspiel von der Flanke auf die Front umgewechselt)
Spiel und Hilfen.Es gibt neben der offenen Feldschlacht noch 6 weitere Szenarien mit Missionszielen.
Für alle Armeebücher und Völker wird es im Internet eine Erata-Liste geben, damit nicht zu viel Durcheinander entsteht.
So, dass war alles, soweit ich es wiedergeben konnte.