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 Eiskalte Blutsauger

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Tim



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BeitragThema: Eiskalte Blutsauger   Sa 6 Jun 2009 - 21:14

Der Armeethread zu meiner Vampirarmee.

Eiskalte Blutsauger




Alles Rund um meine Vampirarmee:
Kurzberichte, Spielberichte, Armeelisten und das neuste vom Basteltisch...


Zuletzt von Tim am Sa 6 Jun 2009 - 21:55 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Tim



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BeitragThema: Re: Eiskalte Blutsauger   Sa 6 Jun 2009 - 21:15

Soooo,

los geht mit den Spielberichten von unserem Städteduell gegen Heilbronn.

Hier die Liste, die ich ins Feld führte:

1 Vampirfürst
Rote Wut; Ritter der Nacht;
Wandelder Tod;
Schreckenslanze;
Magiebannende Rolle;
Leichenkürass (nur Vampire); Stufe + 1 455
Autotreffer Lanze mit der Fähigkeit für jede Wunde eine zusätzliche Attacke zu haben und die wieder auto zu treffen -
Leichenkürass ist schw. Rüstung mit immun gg Todesstoss und Gift


1 Vampir I

Ritter der Nacht;
Unendlicher Hass;
Verzauberter Schild; 160

1 Vampir II
Ritter der Nacht;
Wandelder Tod; 150

1 Fluchfürst
Lanze;
AS-Träger;
Schwert der Könige; 137
Skelettpferd - Harnisch 20

Kerneinheiten
20 Zombiehorde 80
20 Zombiehorde 80
10 Gruftghule 80
5 Todeswölfe 40
5 Todeswölfe 40

Elite Einheiten

8 Fluchritter - Harnisch
Musiker; Standarte; Champion (A+1); Köngliche Standarte der Strigos 299
Hier kommen General und Vamp I rein. Wenn sie heile ankommt sinds mit Glied und ggf. Überzahl 4 auf KE. Dazu die Autotreffer des Vampirfürsten. Ein echter Breaker.


5 Fluchritter - ohne Harnisch
Standarte; Kriegsbanner 161
Hier soll der Fluchfürst und Vamp II rein.
Damit komme ich auch auf 4 Passive aufs KE. Ziemlich gut für ne Kav-Einheit.

3 Vampirfledermäuse 60

Seltene Einheiten
1 Vargulf 175
4 Gespenster (inkl. Banshee Aufwertung)
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Tim



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BeitragThema: Spiel 1: Gegen Henning mit Orks   Sa 6 Jun 2009 - 21:26

1. Spiel gg. Henning mit Orks


Die Aufstellung:



1. Runde Orks

Henning beginnt und baut seine Wolfsreiter als Konga vor seine rasenden Truppen. (Mitte)

Links aussen schirmt der Lindwurm mit Ork-Chef die Bewegung des Vargulfs ab.

Rechts bedroht der ebenfalls rasende SW die 5er Fluchritter mit AST und Vamp.
Die Steinschleuder tötet einen Wolfsreiter. Da war das einzige Highlight der Schussphase.

1. RundeVampire

(Rechts)
Ich nehme den Vamp aus der Einheit Fluchritter und bewege sie dank körperlosen Bewegung in den Wald.
Hoffentlich reicht es um den SW zu locken.

(Links)
Ich ziehe den Vargulf ab. Da durch werden es die KM warscheinlich länger aushalten,
aber hat der Lindwurm einen Zug verloren. Auch ok. Vargulf sichert den Rücken der Einheiten.

(Mitte)
Alles vor! Gespenster so weit wie möglich vor, um Entsetzentests zu produzieren.
Was eigentlich ein Fehler war, wie sich im 2. Zug der Orks rausstellte.
Banshee schreit in der ersten Konga vorne 3 Wölfe raus. Damit flitzen sie.


2. RundeOrks
Die zweite Konga Wolfsreiter schafft ihren Entsetzenstest nicht. Damit hat die schwere Kav. freie
Bahn auf meinen Fluchritterblock. Das war blöd.
Desweiteren greift SW in der Mitte wie geplant die Zombies an und die Spinnenreiter ganz
links die zweite Einheit Zombies. Glücklich war, dass der SW ganz rechts aussen durch den Wald für
seinen Rasereiangriff musste. 6 Treffer, 5 Wunden - und der SW kam gar nicht mehr bei den Rittern an...

So sah das ganze dann aus:


Der Lindwurm flog in den Rücken des Fluchritterblocks.
Die Steinschleuder schießt schon wieder auf die eigenen Reihen und töten einen der Wildorkreiter. Huhu,
kein Glied mehr. Das war auch nötig. Durch Hass und Rasserei prasselten (wild)sau mäßig viele Attacken
auf meinen Block. Die Ritter fiehlen wie die fliegen. Das KE ging 10:8 für ihn aus. Damit waren die Ritter
weg und der kleine Vamp verlor noch eine Wunde. Heisse Kiste.

Die Zombies schlugen sich tapfer gegen den Orkstreitwagen und hielten. Hätte ich nicht gedacht.
Der Orkheld ohne SW hatte den Fluchrittern rechts unten nichts entgegenzusetzen und wurde überrannt.

2. RundeVampire
Vargulf und kleiner Vampir auf den Lindwurm. Die Fläuse wollten es
wissen und griffen das Kamikazekatapult an. Die Wölfe liefen los, um sich die KMs zu schnappen.


Gespenster in den Wildorkreiter. Damit waren die Wildorkreiter Geschichte.
Der unbemalte schwarze Vampir musste aufgrund Hass überrennen.
Dank hinzubeschören von Zombies konnte der Ork-SW noch länger aufgehalten werden.
Die Fläuse scheiterten an dem Katapult und der General und Lindwurm setzen dem
Vargulf ordentlich zu. Vargulf hat sehr gut regeneriert. Am Ende ging der Kampf um 1 verloren.


3. RundeOrks
Angriffe: Die Spinnreiter waren erfolgreich bei den Zombies und sagen jetzt einen Angriff
auf den Vargulf an. Ich glaube die Orkkieger haben gestänkert Sonst hätte er
bestimmt den einzelnen schwarzen Vampir angegriffen.

Der Beschuß traf diesmal weder die eigenen noch die feindlichen Reihen.

Die NK liefen wie folgt ab:
Spinnenreiter töten Vagulf dank Gift. Orkboss vermöbelt den kleinen Vampir. Wenigstens
konnten Vampir und Vargulf dem Orkboss eine Wunde abtrotzen.
Die einzelne Fledermaus blobbt beim Katapult. 'puff' - Die Zombies ploppen jetzt auch im Kampf gegen den SW.

3. RundeVampire
Hei, ich hab mir doch Angriffspfeile gebastelt. Also seht selbst was ich angegriffen habe:


Die Heldin des Spiels ist die Banshee, nachdem 3 Gespenster nur eine Wunde beim Orkboss
geschafft haben, macht es die Banshee klar. Trefferwurf: 6, Verwundungswurf: 6 - Orkboss
scheitert beim retten -> Tot. SW wird von den Fluchrittern aufgerieben.

Magie war in dieser Phase stark. Fluch der Jahre tötet 7 Orkkrieger. Die Orkkrieger bestanden ihren Paniktest nicht
und flüchteten.

4. RundeOrks
Die Orkkrieger konnten sich wieder sammeln.
Die Hunde knabbern sich durch die KMs. Der Lindwurm wird durch die Gespenster aufgerieben.

4. Runde Vampire
Hier die Angriffe.


Gruftghule mit Vampirfürst auf die Spinnen, die Flucht als Reaktion wählen.
Fluchritter auf die Orkkrieger. Die Ritter verwüfeln alles und ploppen weg! 'puff'


5. Runde Orks
Spinnen und Lindwurm fliehen über die Kante.
Die Orkkrieger stellen fest, dass sie nur noch alleine auf dem Feld sind und rufen todesmutig "Waaaaaaaagh".
Stürmen vor und kommen in Angriffsreichweite der Gruftghule. Was sie gleich zu einem Angriff nutzen.

Der bekommt ihnen aber nicht gut. Am Ende meiner 5. Runde hat Henning keine Einheit mehr auf dem Feld.

Es geht 2450 : 1130 für mich aus. Überlegener Sieg.


Netter Gegner und ein schönes Spiel, wobei das Ungleichgewicht der Regeln beim Gewinnen sehr geholfen hat. (Stänkerei, verpatzter Angsttest).


Zuletzt von Tim am Sa 6 Jun 2009 - 21:51 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Tim



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BeitragThema: Re: Eiskalte Blutsauger   Sa 6 Jun 2009 - 21:37

So, damit mein allererster Schlachtbericht im Kasten.
Würde mich über Feedback freuen. Zu ausführlich, zu wenig genau, zu viele Rechtschreibfehler, etc....?

Die Berichte, mache ich in erster Linie, um meine Spielfehler besser zu verstehen. Wer also Tipps hat, nur her damit.
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Tim



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BeitragThema: Re: Eiskalte Blutsauger   So 7 Jun 2009 - 0:51

Weiter geht's mit Spiel 3.

Warum 3 vor 2. Weils einfach zu erklären ist.


Spiel 3 ging gegen Lukas mit Dunkelelfen.

Hier die Aufstellung. Diesmal mit Bilduntertitel, weil die Aufnahme extrem unscharf geworden ist.



1. Runde
Wir springen gleich zum Ende der ersten Runde. Nach dem wir uns beide bewegt haben, standen wir uns so gegenüber.


Aufgrund Hotek (Geschoss auf alleinstehenden Magier) hatte ich einen Patzer. Ging aber glimpflich aus.
Beschuss killte insg. 2 Ritter.


2. Runde Dunkelelfen
Die Harpien greifen die Fledermäuse an. Können sie aber nicht besiegen.
Alle Dunkelelfen kommen weiter auf mich zu. Die Schatten springen aus dem Wald.
Beschuss ging ganz gut über die Bühne.



2. Runde Vampire
Ich entscheide mich mit dem Fluchritter Block die Hydra anzugehen und die Gespenster nicht mit angreifen
zu lassen. Wäre ich mit den Gespenstern in die Flanke hätte mich der 20Krieger-Block mit AST in der nächsten
Runde angegriffen und mich aufgrund passiver Boni zerbröselt.
Die Schwarze Garde mit (wie richtig vermutet) Erstschlagbanner will ich mit Zombies und Ghoule ablenken.

In Summe die richtige Entscheidung. Aufgrund der Angriff habe ich die Basis für den Sieg gelegt.
Wie es weiter geht habe ich hier skizziert.

Legende:
weiss Bewegung
Dunkelblau: 1. Angriffe
Hellblau: 2. Angriffe

Fangen wir ganz oben an.
Vargulf greift in Runde 2 Harpien an. Überrennt in Streitwagen.
In Runde 4 steht er in der RSS und erschlägt sie samt Magier.

Gelber Pfeil: Schwarze Garde wird durch Zombies umgelengt. Zerschnetzelt Zombies und in den nächsten Runden die Ghule. Kann aber nicht mehr aktiv ins Geschehen eingreifen. Für 2x 80 Punkte echt effizient aus dem Spiel genommen.

Mitte: Fluchritterblock auf Hydra. Sehr spannender Kampf, mit glücklichem Ausgang für meine Vampire. Fluchritterblock
überrennt in die Krieger mit AST in die Flanke: hellblauer Pfeil. Die Krieger wurden noch gedreht.

Die kleinere Fluchrittereinheit greift die 20 Krieger an. Überrennt in die Harpien, und von da aus in in die zweite RSS.

Die Gespenster bewegen sich wie gesagt um Hydra und Krieger rum und greifem in Runde 3 den Kessel an. Wieder killt die Banshee ein Charaktermodel. Chakka!

Die Zombies verscheuchen die Schatten und gewinnen die Kämpfe dank Angst/Überzahl.

Gegen Ende kommt die kleine Fluchrittereinheit zurück in die Mitte und kann mit Vanhels noch dem Generalsblock (der kein Block mehr ist - die Hydra hat fast alle Ritter gefressen) bei den Kriegern mit AST helfen. Durch den Charge ist der Tod der Krieger+AST besiegelt.

Soooo, hätte ein schöner Sieg werden können, wenn nicht noch folgendes passiert wäre:

Der Hochgeborene in der Schwarzen Garde entschliesst sich nicht mit den Ghoulen zu spielen und geht raus. Gute Entscheidung, weil damit der Kriegerblock dank AST den MW 10 nutzen kann.

Aber nicht nur dass; in der vorletzten Runde greift der Highborn meine Generalsrittereinheit an.
Und er hat noch einen 70Punkte Gegenstand dabei, der bei erfolgreichem Rettungswurf auf 4+,
die Wunden auf den Angreifer zurückwirf (Schwarzes Amulett). Da mein General so toll trifft mit seiner
Schreckenslanze macht er auch brav 3 Wunden, die natürlich von dem Elf gerettet werden. 3 Wunden zurück - Vampirgeneral tot.
Happy Bröseling!

In der letzten Runde erhält dafür der Hochgeborene die gerechte Strafe. Todesstoß auf die 5 durch den Fluchfürst danke Schwert der
Könige - danke für den Tipp Bugmann.


Alles im allem ein gutes Spiel mit überraschender Wendung am Schluss. Das Spiel ging +480Punkte an mich.
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Tim



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BeitragThema: Re: Eiskalte Blutsauger   Mo 8 Jun 2009 - 21:00

nachdem ich jetzt schon 2 private Nachrichten zum Thread bekommen habe (über die ich sehr freute)
hier noch mal der Hinweis - in diesem Thread ist antworten erlaubt, sogar gewünscht.
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Tim



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BeitragThema: Re: Eiskalte Blutsauger   Sa 13 Jun 2009 - 1:43

Hier nun Spiel Nr. 2.

Gegen Tim mit Echsen.


Hier die Aufstellung.


Zur besseren Übersicht noch mal mit Hilfstext.


1. Runde Vampire
Tim überlässt mir den ersten Spielzug und ich darf anfangen.
Ich rücke im Zentrum moderat vor. Unten rechts haben die Fluchritter ohne Harnisch Angst vor den Stacheldinger. Mein Vargulf übernimmt auch in diesem Spiel die linke Flanke.


1. Runde Echsen
Die Echsenritter rechts waren blöd. Ansonsten rückt Tim sehr weit mit erwü. Stegadon und Kriegern vor,auch links oben kommen die Echsenritter in Angriffsreichweite des Vargulfs.


2. Runde Vampire
Aaaatttttaaaccccckkkeeeee!
Siehe Pfeile auf dem Bild.

Von Links nach Rechts. vargulf auf Echsen. Gespenster auf erwürdiges Stegadon. Fluchritterblock auf Krieger. Problem war nur der Carnosaurus. Ihn habe ich versucht mit den Wölfen in der Bewegungsphase aus dem Spiel zu nehmen. So, jezt mal ein Quiz, welches Problem ergibt sich aus den Wölfen...Antwort aufschreiben und in der 2. Xen Runde
merkt ihr, ob ihr richtig steht.
Ende meiner Bewegungsphase:


Auf der rechten Flanke gehen die Zombies vor, um die Stacheldinger zu nerven. Die Fluchritter gehen rückwärts,um aus Beschussreichweite zu sein.

Nahkämpfe:
Vargulf macht 2 Wunden und erhält 2. Aufgrund Musiker verliert der Vargulf um eins. Der Verlust wird aber brav regeneriert.
Gespenster hauen Schammy vom Stegadon - das wars dann mit Maschine der Götter.
Der Fluchritterblock haut ordentlich rein. Die Krieger müssen auf doppel-1 testen. Und das schaffen sie dank AST sogar.

2. Runde Echsen
So, wie war eure Antwort im Quiz. Die richtige Lösung wäre gewesen - Die Echsenritter kommen so in die Flanke der Ritter. Wenn wer einen Tipp hat, wie ich dass im 2. Zug hätte vermeiden können, bitte melden.

Carno+die rechten Echsenritter stürzen sich auf die Wölfe, und überrennen beide.
Rechts gehen noch die Stacheldinger weiter vor.

Vargulf tötet wieder ein Echsenreiter und bekommt eine Wunde zurück. Gespenster prügeln das Stegadon zu Brei und im spannenden Nahkampf Fluchritterblock vs. Echsenreiter in der Flanke und Krieger in der Front bin ich froh, dass ich den 1+ RüW Vamp nach rechts aussen gestellt habe. Mit Stärke 5 kommen sie nicht wirklich gegen hin an. Es reicht aber, um den Nahkampf knapp zu gewinnen.

3. Runde Vampire
Da der Carno nun rast freuen sich die Zombies und Wölfe prima als Umlenker positioniert zu sein.
Die Ghule greifen oben links die Skins an und unten wollen die Zombies die Stacheldinger aufhalten.

Die Skinks fliehen. Der Stachelhaufen steht und schießt. Aber nicht genug. Was ankommt, kann eine Runde stehen bleiben und die Stacheldinger binden.


Stegdon fällt in dieser Runde. Vargulf schlägt sich immer noch tapfer. Die Ritter können mit Stärke 4 jetzt nichts mehr, verlieren den Nakampf und flitzen. Die Kriegereinheit bleibt tapfer stehen. Dank Magie sind aufeinmal wieder ganz viele Zombies da.

3. Runde Echsen
Carnosaurus greift wie erwartet die Zombies an. Die Reiter sammeln sich.


Der Vargulf vermöbelt oben links locker weiter. Der Generalsblock kann schon wieder nicht durchbrechen. Wenn ich mich richtig erinnere, habe ich mich ordentlich verwürfelt. Mein General hat jetzt schon 2 Wunden. Die Zombies mit Carno bleiben sogar noch mit 6 Zombies im Spiel. Und die Zombies rechts unten schlagen die Stacheldinger in die Flucht. Diese Runde geht klar an die Zombies!


4. Runde Vampire
Angriffe:

Gespenster auf Feuersalamander. Zombie rechts unten auf Skinks und die Fluchritter den fliehenden Stacheldingern hinterher. Ja, ich weiss, sie sind faul und feige. Lassen die ganze Arbeit die Zombies machen und dann fliehende Einheiten niederreiten....ts, ts,ts.

Vargulf hat jetzt auch den letzten Reiter vernascht. Für mich überraschend. Eigentlich wollte ich nur 1-2Runden die Reiter aufhalten. Dank guter Regeneration hat er wirklich geglänzt. Gespenster machen Grillgut aus den Feuersalas. Der Fluchritter Block kann auch entdlich den Nahkampf beenden. Rechts unten fliehen die Skinks vor den Zombies und die Stacheldinger sind Geschichte.

Euphorisch wie ich aufgrund des für mich guten Verlaufs bin, heile ich irgendwie lieber Zombies
und Fluchritter als meinen General.

4. Runde Echsen
Glücklicherweise sind die Echsenreiter wieder blöd. Damit keine Angriffe.


5. Runde Vampire
Ich drehe meinen Fluchritterblock und.....vergesse meine Magiephase! Damit hat der
General immernoch 2 Wunden - urgs.

5. Runde Echsen
Reiter greifen den Fluchritterblock an.

Hauen alles was geht auf meinen General
und schaffen es eine Wunde zu machen. General tot. Und jetzt läuft das Ganze ab, wie im
Film vom Winde verweht. Der Rest der Ritter haut die Echsen wenigsten eine druf. Ein letzter Echsenreiter flieht.

Unten kämpft sich der Carno sich durch die Wölfe und überrennt über den Tischrand.

6. Runde
Das bröseln geht weiter...und endet in einem überlegendem Sieg mit 1998:1095, +954 für mich.

Merke: Immer schön General heilen und keine Magiephasen vergessen.
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Tim



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BeitragThema: Re: Eiskalte Blutsauger   Sa 13 Jun 2009 - 9:34

Hiho,

ich habe mir in den Kopf gesetzt, bis Ende des Jahres alle relevanten Einheiten fertig bemalt zu haben und damit über 4000 Punkte Vampire zusammen zu haben.

Für das Vorhaben habe ich ein Armeeprojekt auf tabletopwelt.de angelegt.
Link zum Thread

Alles relevante werde ich hier doppelt posten, wer also keine Lust hat auf tabletopwelt.de vorbeizuschauen verpasst nichts. Würde mich aber trotzdem über eure Unterstützung und Motivation im tabletopwelt Armeeprojekt freuen.

Grüße
Tim
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Luckeh
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BeitragThema: Re: Eiskalte Blutsauger   Sa 13 Jun 2009 - 13:11

So sollte es gehen, zwar lenkst du ihn nicht ins "Nirvana", dafür sollten die Echsen nicht rankönnen und, was ich sonst glaube, der Carno sieht vorher die Flanke der Ritter und da die Hunde 1 Zoll entfernt sind, hätte er wahrscheinlich einen Angriff auf die Fluchis starten können.



Edit: Die Uploadpage streikt wohl gerade, die Links gehen dorthin nicht. Eine Mailadresse hast du leider nicht angegeben, dann würde ich es dir Mailen. An sich Wölfe ziemlich direkt neben Fluchis, ein Stück weiter vorne, parallel ausgerichtet. 4 Breit, einer in der zweiten Reihe. Dadurch wird er nach hinten geleitet und die Echsen müssten viel zu weit schwenken. 4 Breit, damit er noch deine Front angreift statt Flanke, also der Carno.
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Tiron



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BeitragThema: Re: Eiskalte Blutsauger   Fr 19 Jun 2009 - 23:12

danke für den Bericht, war schön zu lesen!
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Tim



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BeitragThema: Re: Eiskalte Blutsauger   Mo 22 Jun 2009 - 20:29

Frisch vom Maltisch. Sogar so frisch, dass der Schnee noch nicht trocken ist und leicht beim Fotografieren auf den Baserand abflockte.






Bugmans Bild kann ich gerade leider nicht hochladen. Da mein Rechner futsch ist, und ich mitten in der Datenmigration befinde....
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Tim



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BeitragThema: Re: Eiskalte Blutsauger   Fr 26 Jun 2009 - 10:10

In den letzten Tagen habe ich fleißig gebastelt.
2 Vampire auf Nachtmahren, 23 Zombies, 2 Fläuse und 20 Platzhalter wurden gestern grundiert.

Hier die Bilder vor der Grundierung:










Da ich den Zombiegußrahmen für den schlechtesten der Vampirrange halte, habe ich ihn noch ein wenig mit Bitz aus Flagelanten und Barbaren gemixt, um die Zombies etwas aufzupeppen. Hoffe man erkennt was, habe auch noch Detailbilder von den Zombies gemacht, wenn es wen interessiert.
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Tim



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BeitragThema: Re: Eiskalte Blutsauger   Fr 26 Jun 2009 - 10:13

Das gibt es noch zu tun, bis ich die Armee hobbytechnisch als abgeschlossen betrachten würde:

Auf Kleber und Streu warten:

1. Leichenkarren
2. Schwarze Kutsche
3. Blutritter
4. Schrecken der Unterwelt
5. Armeedisplay

Auf Pinsel und Farbe warten:
1. Vampir auf Nachtmahr (Lanze)
2. 2 Fledermäuse
3. 20 Zombies + und die Platzhalter, wenn die Lust noch reicht
4. Vampir auf Nachtmahr II (Lanze)
5. 3 Geister Bases
6. Nekromant

Mir würden dann höchstens noch Ausrüstungsbesonderheiten einfallen, die es sich noch lohnen würde darzustellen. z.B. Verfluchte mit ZHW oder Einen AST Vampir. oder einen Fluchfürst zu Fuß mit und ohne AST. Aber das ist alles nicht soooo dringlich und kann man zur Not auch proxen. Für große Einheiten Ghoule sehe ich auch keinen Bedarf. Wenn ich Infantrielastig spiele finde ich Skelette mit HW & Schild irgendwie besser.
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Tim



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BeitragThema: Re: Eiskalte Blutsauger   Do 2 Jul 2009 - 16:45

to do 1. erledigt. der Vampir mit Lanze ist fertig.

Hier im Gruppenbild:



Mehr gibts hier zu sehen: LINK
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BeitragThema: Re: Eiskalte Blutsauger   So 12 Jul 2009 - 15:22

und weiter geht's...

Die zweite Zombieeinheit ist fertig - die Platzhalter kommen irgendwann später.





Nr. 5 und Nr. 6 bei den Fledermäusen sind auch aus ihrer Höhle geflogen - leider habe ich nicht exakt den gleichen Farbton hinbekommen, wie bei den ersten vier...


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Tim



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BeitragThema: Re: Eiskalte Blutsauger   So 19 Jul 2009 - 11:49

mehr Bilder:

Geister



Fluchritter



Vargulf



Damit ist alles bemalte abgelichtet.

ToDo bis Jahresende, mit angepeilter Reihenfolge:
Dritter Vamp auf Nachtmahr
Schwarze Kutsche
Schrecken der Unterwelt
Leichkarren
Bluttritter
Nekromant
Platzhalter
Armeedisplay
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BeitragThema: Re: Eiskalte Blutsauger   Fr 23 Apr 2010 - 22:36

neue Bilder

Die Kutsche






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Matthias

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BeitragThema: Wann gehts weiter?   Mo 3 Jan 2011 - 19:04

Es ist eine Ewigkeit her, dass die letzten Blutsauger aus der Erde gekrochen kamen. Wann bekommen wir neue Figuren zu8 sehen? Ich möchte mich mit meinen Zwergen aus Barak Varr gerne den Blutsaugern im Kampf stellen. Gerne auch privat. jocolor
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BeitragThema: Re: Eiskalte Blutsauger   Di 4 Jan 2011 - 12:55

Zitat :
Gerne auch privat.

??? Shocked Treffen wir uns den normalerweise nicht privat ?
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Tim



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BeitragThema: Re: Eiskalte Blutsauger   Mo 8 Okt 2012 - 21:07

work in progress
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BeitragThema: Re: Eiskalte Blutsauger   Fr 4 Jan 2013 - 22:54

Hier alles fertig Bemalte aus dem Jahr 2012. Etwas über 1500 Punkte. Sieht für ein ganzes Jahr irgendwie wenig aus, wenn man alles mal auf einem Haufen sieht.




















*************** 1 Kommandant ***************

Meisternekromant, Herrscher der Toten, Upgrade zur 4. Stufe


*************** 1 Kerneinheit ***************

15 Gruftghule (ohne Foto)
- - - > 150 Punkte


*************** 3 Eliteeinheiten ***************

20 Verfluchte, Zweihandwaffen
- - - > 240 Punkte

8 Gruftschrecken, Champion
- - - > 314 Punkte

4 Vargheists, Champion
- - - > 194 Punkte


*************** 2 Seltene Einheiten ***************

Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften
- - - > 240 Punkte

Flederbestie, Fauliger Rachen
- - - > 240 Punkte


Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1600
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BeitragThema: Re: Eiskalte Blutsauger   

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